Realidade virtual
Paul Virilio
A gênese da realidade virtual ou daquilo que chamados de ‘ciberespaço’, é o simulador de voo. Muito rapidamente, com as possibilidades de digitalização da imagem, fomos levados a poupar a realidade, substituindo-a por uma simulação. Na base disso estava a força aérea norte-americana. Mas, antes do simulador de voo, já havia a necessidade de simular o espaço nos ateliês de arquitetura. Assim, na base da realidade virtual, encontra-se o Architecture Machine Group de Nicolas Negroponte, do MIT: os arquitetos que têm necessidade de maquetes, de uma prefiguração do espaço construído, têm utilizado a informática e o projeto assistido por computador para simular espaços. Portanto, desde o início, a realidade virtual é acionada para prefigurar, de um lado, um voo para o aviador e, de outro lado, um espaço para o arquiteto, para o construtor. Trata-se de utilizar as propriedades da informática para gerar por computador – por uma esfera, no caso do simulador de voo – um espaço que não existe, mas que poderia existir – virtual significa o que não está em ação, mas que pode estar, que tem a potência para estar. A simulação de voo foi desenvolvida por preocupações econômicas – para ser credenciado como piloto, é preciso voar um certo número de horas e, para economizar voo real, utilizou-se a realidade virtual. Dessa forma, pilotos têm conseguido se credenciar após haver realizado um certo número de voos reais e um certo número de voo virtuais utilizando simuladores. Trata-se de gerar um espaço no qual o piloto ou o arquiteto circula, isto é, em que a imagem se torna um ambiente no qual o indivíduo pode se mover, utilizar as propriedades da perspectiva etc. Se formos mais adiante, as recentes tecnologias dos ciberespaços que utilizam o videocapacete – mas que podem também utilizar um espaço especializado sem videocapacete – são tecnologias em que se podem deslocar objetos: não vemos simplesmente um espaço volumétrico virtual, podemos também agir sobre esse espaço deslocando objetos e, para ir ainda mais adiante, com a televirtualidade, podemos realizar o encontro de indivíduos em um cômodo virtual, onde venham se reunir, onde o espectro digitalizado do interlocutor venha a nosso encontro, estando nós também digitalizados para ele em sua cabine de chamada. É o equivalente de uma cabine telefônica onde, em lugar de escutar o som, vemos o espectro digitalizado de nosso interlocutor. Portanto, a realidade virtual encontra-se, assim, transferida para o domínio de uma ótica chamada eletro-ótica. Com efeito, existem dois tipos de ótica – uma ótica geométrica, a da transparência do vidro, do ar ou da água etc. e, doravante, uma eletro-ótica: o vídeo, a digitalização do sinal visual e sonoro. Portanto, essa realidade virtual procede dos desenvolvimentos bastante sofisticados da eletro-ótica, da possibilidade de ver não mais apenas à distância no espaço real – como meus óculos ou o telescópio, que me permitem ver mais longe –, mas também por um procedimento que capta não raios de luz, mas ondas: o sinal transmitido instantaneamente – ou quase – tem as mesmas propriedades óticas dos óculos que permitem ver mais claro ou do telescópio de Galileu, que permitiu ver mais longe.
Fonte: Virilio, P. 1996 [1995]. In: Noël, E., org. As ciências da forma hoje. Campinas, Papirus.
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